Merhaba,
Öncelikle forum yöneticilerine beni yazar grubuna dahil ettikleri için teşekkür ederim. T.C. no uygulaması kesinlikle doğru bir uygulama.
Bu yazının yerinin rehberler bölümü olduğunu düşünüyorum. Tabiki buna karar verecekler forum yöneticileri. Uzun bir yazı, sabrınıza sığınarak iyi okumalar diliyorum....

TAKIM KAPASİTESİNE GÖRE TAKTİK HAZIRLAMAK İÇİN MATEMATİKSEL YÖNTEM
Hazırlayan : Murat BOYACI


GİRİŞ
Yanlış hatırlamıyorsam ilk Championship Manager oyununun çıktığı tarih 1991 ya da 1992 idi. O zamanlar bilgisayarlarımızda Ms-Dos denilen işletim sistemini kullanırdık. Oyunda sadece İngiltere Premier Ligi vardı , veritabanındaki oyuncu sayısı çok çok azdı (1000 civarında oyuncu ,örneğin Türkiye'den sadece Rıdvan Dilmen , Rıza Çalımbay gibi 4 ya da 5 milli oyuncu vardı ) Daha sonra veritabanında daha çok oyuncu yer alan İtalya Ligi sürümü çıktı. Ama hala oyuncu özellikleri kısıtlıydı (10 civarında) ve taktiği dizmek dışında yapabileceğimiz birşey yoktu. Sonra 1995 yılında İngiltere-İspanya-İtalya liglerini ve alt liglerini içeren veritabanında 8000 civarında oyuncu olan yeni sürümü çıktı. Artık oyuncu
özellikleride çeşitlenmişti (20 civarında). Ayrıca taktik ekranında pas stilini de belirleyebiliyorduk. Ve maç ekranında oyuncu istatistiklerini de görmeye başlamıştık.
Sonra 1997 yılında daha çok ligin olduğu ve oyuncu veritabanının 16.000 lere ulaştığı yeni versiyonu çıktı. Oyuncu moral faktörüde oyunda etkili bir bileşen olarak yerini alıyordu. O zamanlar üniversiteye hazırlanıyordum, vaktimi ders çalışmak yerine Real Madrid le kupaları süpürmeye harcıyordum.(Genç arkadaşlar örnek almasın.) 1998 yılının sonunda oyun artık windows ortamına taşınmıştı. Taktik kurma anlamında da devrim yapılmıştı , bu gün gördüğümüz ayrıntılı taktik ayarları ilk defa o zaman kullanıldı. Antreman sistemi oyuna eklendi.Oyuncu sayısı 25.000 lere dayanmıştı , oyuncu özellikleri de çeşitlenmişti. Oynanabilir lig sayısı da çoğalmıştı.Sonra 2000-2001-2002 aynı format küçük değişiklikler ve veritabanındaki oyuncu sayısı arttırılarak devam etti.2003 yılında CM'ye bir devrim daha yapıldı oyuna iki boyutlu maç canlandırma motoru eklendi. Bu yıllardır bu oyunu oynayanların en büyük hayaliydi. Sonra malum , CM yi hazırlayan ekip ayrılıp ayrı bir firma kurdular ve Football Manager ismiyle oyunu çıkarmaya ve geliştirmeye devam ettiler. Bu gün artık 36 görünen ve birçok gizli futbolcu özelliği ,oyuncu kişilikleri, yardımcılar ,koçlar, hava ve saha durumu ,takım konuşmaları , medya ilişkileri, antreman sistemi ,ayrıntılı taktik ayarları , güçlü maç motoru ,lig çeşitliliği ve yüzbinleri bulan oyuncu veritabanıyla bir futbol simulasyonu haline geldi. Şüphesiz gerçek futbolu yansıtma konusunda özellikle maç canlandırmada hala çok eksikler var. Ama bu gün dünyada birçok futbol yorumcusunun ve futbol insanının bu oyunu oynadığını en azından oyuncu ve takımları tanımak için veritabanı bankası olarak elinin altında bulundurduğunu biliyoruz.
Yıllardır bu oyunu tutkuyla oynamış bir insan olarak şunu düşündüm : Nihayetinde bu oyun bir bilgisayar programı ve bilgisayar programları bildiğiniz üzere matematiksel temeller üzerine kuruludur. Oyuncu özellikleri rakamsal ifade edilen şeylerdir , her rakamsal ifade gibi aralarında matematiksel ilişkiler kurulabilmesi gerekir. Maç motorundaki hareketler ve maç sonucu da bu rakamsal ilişkilerin sonucu olarak ortaya çıkmakta , yine sonuç yüzdeler , oranlar ve sayısal ifadeler olarak ekranımıza yansıtılmakta.
Önce , aşağıda ifade ettiğim kavramların gerçek futbolda nasıl olduğunu düşündüm , aralarındaki ilişkinin nasıl olduğunu belirlemeye çalıştım. Onda sonra oyundaki oyuncu özelliklerinin ve takım komutlarının ne anlama geldiğini ve aralarındaki ilişkiyi düşündüm. Bunun için özellikle oyun kitapçığındaki açıklamalar çok işime yaradı. En son, matematik bilgim kısıtlı olduğu için ,kurduğum ilişkilere göre aritmetik ortalama temelli formüller oluşturdum. Aslında geometrik ortalama, doğru orantı , ters orantı ,fonksiyon, türev , integral gibi üst düzey matematik yöntemlerle doğrulu çok daha yüksek formüller oluşturulabilir. Ama ben matematikçi, fizikçi ya da mühendis değilim sadece bir eczacıyım ve bu yöntemleri açıkçası bilmiyorum. Bu çalışmayı yapmamdaki bir amacımda , üst düzey matematik bilgisine sahip olan arkadaşlara ilham kaynağı olabilmekti. Hava koşulları, saha koşulları , oyuncu moralleri ve hakem faktörü de hesaplamalara katılabilse çok daha iyi işler formüller oluşturulabilir. Bu oyun bir bilgisayar programı olduğu için formüller işe yarayabilir. Gerçek futbol ise hiçbir zaman matematik formüllerle modellenemeyecek kadar kaotik (karmaşık) bir sistemdir yani gerçeği etkileyen parametre sayısı neredeyse sınırsızdır.Bu oyun simülasyon olarak gerçeğe ne kadar yaklaşırsa ilerde üniversitelerde tez konusu bile olabileceğini düşünüyorum.

Aşağıda oluşturduğum formüllerle takımın kapasitesine göre en uygun taktiği oluşturmaya çalışacağız. FM de hazırlanmış çok başarılı taktikler mevcut , ama bildiğiniz gibi bu taktikler ancak uygun oyuncularınız varsa işe yaramakta, hazır başarılı bir taktiği ortalama veya zayıf bir takıma uyguladığımızda genelde birkaç mevkiye takviye yapmamız gerekmekte. Ben bu kadar hesapla uğraşamam diyebilirsiniz, en azından aşağıda anlatılanlar bakış açınızı genişletecektir . Bir itirafta bulunmam gerekirse ben de genelde her yönettiğim takımda daha önce başarılı olduğum taktikleri kullanmaya çalışıyorum, eğer işler istediğim gibi gitmiyorsa aşağıdaki hesaplamalarla zayıflıklarımı tespit etmeye çalışıp ondan sonra taktiğimi yeniden düzenliyorum.
En son şunu sorabilirsiniz ; Bu kadar uğraşmaya ve vakit harcamaya değer miydi ?
Bence değer , çünkü futbol ve FM benim için gerçek bir tutkudur ve bu beyin jimnastiği sayesinde hem bu oyunu daha iyi anlamaya başladım , hem de gerçek futbolu daha analitik değerlendirmeye başladım. Üstelik bu yazıyı hazırlamak sadece iki günümü aldı.





BÖLÜM 1.
OYUNCU VE TAKIM KAPASİTE HESAPLAMALARI


HÜCUM KAPASİTESİ


Bir oyuncu rakibin zayıflıklarını ne kadar iyi farkedebiliyor, topu (oyunu) o zayıflığa doğru ne kadar hatasız yönlendirebiliyorsa o oyuncunun hücum kapasitesi yüksektir.
Zayıflıkları farektme “creativity” ile ilgilidir , topu (oyunu) hatasız yönledirme de “passing” e bağlıdır. O zaman ,


Oyuncu Hücum kapasitesi = (creativity + passing) / 2 dir.

Takım Hücum kapasitesi = ( toplam creativity + t.passing ) / t.oyuncu sayısı


Not : “t.” “toplam” kelimesinin kısaltılmışı olarak kullanılacaktır. Örneğin “t.passing” hesaba katacağımız oyuncuların “passing” lerinin toplamıdır.


SAVUNMA KAPASİTESİ


Bir oyuncu rakibini ne kadar iyi marke ediyor , ne kadar kolay top kapabiliyor ve araya girebiliyorsa ve ne kadar iyi topsuz pozisyon alabiliyorsa o oyuncunun savunma kapasitesi
yüksektir. İyi markaj “marking” e , kolay top kapma “tackling” e , iyi araya girebilmek “concentration” a ve iyi topsuz pozisyon almak da “positioning” e bağlıdır. O zaman

Oyuncu Savunma kapasitesi = (marking + tackling + concentration + positioning) / 4


Takım Savunma kapasitesi = ( t.mark. +t.tack +t.conct + t.posit. ) / t. oyuncu sayısı




HIZ KAPASİTESİ


Bir oyuncu ne kadar sürate ulaşabiliyorsa ve ne kadar iyi ivmeleniyorsa o oyuncu hızlı bir oyuncudur. Yüksek sürat “Pace “ e bağlıdır , iyi ivme de “ acceleration” bağlıdır . O zaman,


Oyuncu hız kapasitesi = ( pace + acceleration ) / 2
Takım hız kapasitesi = ( t.pace + t.acceleratin ) / t. oyuncu sayısı


İŞ KAPASİTESİ


Bir oyuncu ne kadar çok çalışkan ve ne kadar çok dayanıklıysa o kadar çok iş üretebilir.
Çalışkanlık “ work rate” e bağlıdır , dayanıklılıksa “ stamina” ya. O zaman ,


Oyuncu iş kapasitesi = ( work rate + stamina ) / 2
Takım iş kapasitesi = ( t.work rate + t.stamina) / t.oyuncu sayısı


TOP YÖNETME KAPASİTESİ


Bir oyuncu kendisine gelen topu ne kadar kolay durdurup , ne kadar kolay rakip çalımlıyorsa o oyuncunun top yönetme kapasitesi yüksektir. Hareket halindeki topu iyi durdurmak “first touch” a bağlıdır , çalım becerisi de “teknik” ve “agility” ye yani çevikliğe bağlıdır. O zaman ,


Oyuncu top yönetme kapasitesi = ( first touch + teknik + agility ) / 3
Takım top yönetme kapasitesi = ( t.first touch + t.teknik +t.agility ) / t.oyuncu sayısı






PASLAŞMA KAPASİTESİ


Bir oyuncu pas atarken isabet oranı yüksekse seçenekler arasından doğru olanı seçebiliyor ve bunu hızlı yapabiliyorsa o oyuncu iyi paslaşıyor demektir. Pas isabet oranı “passing” e bağlıdır ,doğru karar “decisions” a bağlıdır , hızlı karar verme de “anticipation” a bağlıdır. O zaman,


Oyuncu paslaşma kapasitesi : ( passing +anticipation + decisions ) / 3
Takım paslaşma kapasitesi : (t.passing +t.anticipation + t.decisions) /t.oyuncu sayısı